“挂机”一词始于盛大《传奇》盛行的网游年代,时至手游盛行的今天,是否也存在重度迷恋手游的玩家,以至于通宵达旦“挂机”的呢?为此,斑马网发起了为期七天的、关于手游时长的投票调查,并获得了217位专业手游玩家的投票数据。其结果显示,有接近50%的玩家每天花费在手游上的时间超过3小时,甚至有10%的手游玩家表示,除非断网等不可因素发生,否则一直挂机从不下线。
10%手机网游玩家从不下线
斑马调查组的投票显示,一次手游时长在半小时左右的玩家占到17.5%;一次手游时长在1~2小时左右的最多,占到34.56%;一次手游时长在3~5小时左右的玩家有24.88%;一次手游时长在6~8小时之间的占到12.44%;更有10.60%的玩家投票表示从来不下线。斑马调查组认为,玩家的手游时间正逐渐从碎片化向稳定时长转变,重度手游已经从手游类型中剥离出来,成为50%以上手游玩家更青睐的手游类型,可以预见重度手游在2014年必将成为各大CP及发行商重点竞逐的方向。
斑马网手游调查:每天手游时间为多久?
移动信号与电池续航成重度手游“拦虎”
本期斑马网调查组的投票评论中,多数玩家对于重度手游持欢迎态度,但实际游戏过程中拥有诸多不便,其中移动信号与电池续航成重度手游游戏时间降低的“拦虎”。网友“海后星空”表示,如果条件允许的话,每天玩4小时以上偏重度的手游完全无问题,但最大的是手机没电,当然,网络信号差的影响也是之一。
Gameloft与ATET联合推出的智能手机
智能手游操控体验度差、电池续航能力不足等问题已经成为重度手游发展的一大困扰,尽管各大手游CP努力优化手游代码及图形元素,但收效甚微。不过Gameloft此前针对这种困扰,推出了别具特色的定制化手游硬件解决方案。其与ATET联合推出的一款具备有专业游戏手柄的智能手机,让重度手游在电池续航、操作体验上有了质的飞跃。实际上,包括ATET、摩奇等品牌在内,国内已经有众多手机厂商开始与手游企业合作,并陆续推出了多款针对重度手游设计的智能手机。斑马网认为,这种软硬结合的解决方案将成为未来重度手游崛起的重要基础。
“家里蹲”让手游圈开始重尽管重度手游在游戏过程中面临各种,但更多“家里蹲”的玩家还是将手游像端游一样“挂”在家里,在本期斑马网调查组的投票中,每天手游时长超过3小时的玩家接近50%,更有10%的深度玩家表示从不下线。据论坛网友“Nicer”表示,目前在玩的偏重度的手游有很多,其中多数的游戏是在家里“有网有电”的情况下进行了,即使外出也可以通过虚拟器挂到电脑上,或者直接将手机插上电源“挂”在家里,有很多玩手游认识的朋友都是这么做的。
乐逗游戏COO苏萌公布2014年重度手游产品线(第九届TFC)
显然,更多玩家对于“重度手游”的理解是耗时更长、升级更困难,但目前手游圈对于重度手游的定义不仅如此。魂世界的制作人就表示,不定义重度手游是ARPU多高的游戏,也不定义重度手游是一个在线时间多长的游戏,所谓的重度手游是服务于真正喜欢游戏或是有挑战性的,真正定位的某种偏用户类的玩家需求的产品。乐逗游戏COO苏萌则表示,重度手游拥有更复杂的世界观,更精彩的游戏体验,也需要玩家投入更多的时间与精力……对于重度手游的不同认识,让手游CP研发出来的产品也千差万别,有最求竞技挑战的《神魔》,也有颇为耗时的《英雄战魂》。
“轻”手游开始逐年变重
在本期斑马投票调查中,游戏时间在2小时以内的玩家达到51%,其中每天平均游戏时长在1~2小时的占比最大,占到34.56%。不过这些“轻”手游玩家群体近日发现,自己熟悉的几款休闲手游也开始朝着重度方向倾向。网友“啊祥”表示,以前玩《我叫MT Online》(一款卡牌手游),每天也就花费1小时左右,但如今这款游戏逐渐变“重”,各种活动、副本、公会挑战元素的加入,让每天耗在游戏上的时间大大增加。
野火网络VP华璞分享重度手游研发之道(TFC第九届精品重度移动游戏开发者大会现场)
在国内,休闲或轻度手机游戏仍然占较大比重,但据某手游营收数据显示,收入排名前十中有一半以上是重度手游,这或许是轻度手游向重度转变的直接动力。在第九届TFC移动渠道大会上,野火网络VP华璞对于轻手游向重度手游转变发表了看法,他认为轻带入重体验,是未来重度手游的发展趋势。而开发商也不断融入RPG、策略以及动作等相对重度、对游戏体验追求更高的元素,进一步推动了轻手游向重度的转变。
重度手游或在2014年爆发
本期斑马调查组的投票显示,玩2小时以内及3小时以上手游的玩家几乎平分秋色,分别占比51%及49%,尽管轻手游对于玩家的新引力仍然有,但相比手游刚出世的时候差得多。网友“”表示,一年前对与手游只在乎能陪在厕所多久?而如今对于手游有更重度的游戏意向。
2013中国移动游戏产业报告(CNG供图)
据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013中国移动游戏产业报告》显示,在苹果App Store中国区畅销榜TOP100中,移动游戏“重”发展时期已经开始。以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的“重”移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%,随着手机硬件市场迅猛发展和网络的改善,重度手游市场份额逐年递增,2008-2013年重度手游收入占比增长迅速,2008年重度手游占手游市场收入的5%,2013年这一比重达到了42%,预计到2014年重度手游所占份额将达到52%。轻度游戏用户很可能成为潜在的重度手游用户。
中国手游CEO应书岭在第九届TFC移动渠道大会现场也表示,2014年将是重度手游壮大的一年,2013年卡牌类游戏非常火爆,教育、培养了一大批玩家,部分轻度卡牌类游戏玩家开始对游戏有了更高的要求,使卡牌游戏市场更加细分,让重度卡牌类游戏有了更多的空间。应书岭表示重度游戏的春天正在到来,并作出大胆预测,认为2014年,重度手游市场将超过100亿。
重度手游让门槛高了 更易出精品
无论从本期斑马调查组的投票数据中,还是通过各种调查报道及行业大佬的讲话中,我们都能够看到重度手游在2014年即将面临爆发的趋势,但各个手游CP面临的竞争情况实际上并不乐观。
首先,重度手游预计生命周期一般为2年以上,其渠道推广成本相比轻度手游更加巨大,尤其游戏上线首月的推广费用之高,让重度手游产生了无形的门槛,以盛大的《百万亚瑟王》为例(尽管并非重度手游,但推广方式是按重度手游进行的),预热、发文费用100万,微博、微信新推广200万,积分墙冲榜加渠道推荐位等500万,线下推广200万,这些费用70%集中在上线前3天用完。其次,IP版权、技术研发(设备)等等重度元素都需要巨大的花销,这并不是一个但纯的中小CP可以一时半刻掌控的。
无论游戏前期预热,还是上线当月的重金导量吸量,其实都是为了能培养更多的深度玩家,其中成本固然巨大,但也为重度手游市场增添了巨大门槛,相比轻度市场,更容易诞生一些精品手游。斑马网认为,这些精英手游产品,将是未来手游市场的生力军。
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