内容摘要:Zing Games为一家来自的游戏开发公司,由游戏业资深人士叶丁叶展兄弟创立。
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Zing Games为一家来自的游戏开发公司,由游戏业资深人士叶丁叶展兄弟创立。Zing Games开发的《跑跑先生》曾在苹果应用商店创下不俗成绩,荣登美国等多国免费榜第一,累计下载量超过五百万。而在近期美国举办的全球休闲游戏大会(Casual Connect)上,其续作《跑跑先生2:变相怪杰》也荣获了最佳手游大。
众所周知,美国是全球游戏榜的风向标,美国免费榜第一也能为游戏带来30万以上的日自然增长量,因此搞定美国市场,就离一款国际性产品不远了。然而美国大部分玩家根本无解为什么世界上存在回合制砍怪的RPG怪胎游戏。中国游戏与美国在技术、创新方面的差距以及文化方面的差异性,导致中国本土游戏很难在美国市场获得一席之地。然而《跑跑先生》在移动跑酷游戏中可以说是独树一帜,在创新上进行了大胆突破。有采访到了远在的创始人叶丁,并向记者认真分享了美国的强势文化、玩家口味、中美游戏开发商的优势互补方式、在游戏中如何有效结合美国流行文化要素等干货。
真实的美国手游市场
美国手游市场2014年的市场规模预估是32亿美元。而中国据说能达到30亿美元。相差并不大,估计很快能超越美国。美国市场增速已经放缓,在这种市场下,中重度游戏就变得相当关键。因为它们能在一个较稳定的用户基础上获得好的收益。而轻度休闲游戏则需要大量新的玩家。美国玩家对F2P已经非常熟悉。越是轻度玩家,越接受。因为最早广泛地接触到F2P是在Facebook上玩Zynga游戏,都是一群大妈。重度玩家,特别是玩console游戏的玩家,反而对F2P大面积抵触。
美国市场有一点比较特别,是iPad保有量很高。美国有超过两千万玩家在平板上玩游戏。这就导致很多新兴公司在iPad上开发游戏。另外不同平台上的玩家,喜好明显不同。Console的FPS,体育,赛车都是长盛不衰的游戏类型。手机上的玩家,则口味非常发散。轻度游戏,重度游戏,各种奇葩游戏,都能上榜并流行。
本地化要理解美国的强势文化
不可否认,美国是强势文化的国度。好莱坞电影、美剧、流行音乐影响全世界,界的每一个角落都能找到粉丝。要做美国人喜欢的游戏,等于我们要从弱势文化攻入强势文化并占据一席之地,是仰攻,常艰巨的任务,也是一件非常有挑战性乐趣的事情。
在游戏类型选择方面,因为AppStore上确实是百花齐放,什么游戏类型都能火,所以不大。而在游戏的整体、主题题材、背景故事等方面,尽量避免太受文化理解能力的题材(比如三国和武侠),而应该选择那些大众耳熟能详的题材(比如Zombie和吸血鬼)。实在因为游戏类型,导致主题题材选择面较小,也尽量选取玩家熟悉的(比如三国改成亚瑟王)。而在具体游戏设计上,美国玩家的口味确实和国内玩家有不同,因此在设计过程中尽量多做用户测试,找当地的美国玩家来测试,了解他们的反应,并做出相应调整。在美术风格上,一般会避免过于阴柔的亚洲风,而采取比较硬朗的色彩浓厚的美术风格,和美国主流风格接近。
视觉冲击+调侃娱乐元素
作为美术出身的叶丁,强调每次游戏设计都需从视觉出发,各种灵感都会落在视觉上,整个游戏的氛围、情绪都会落实在每个人物、每个场景的多次迭代设计图上。所以在游戏开发初期,整个团队就知道这个游戏看上去什么样子,有一个很明确的方向,这个方向就是强烈视觉冲击+调侃娱乐元素。
所谓强烈视觉冲击,就是要玩家一看到游戏的画面就觉得新鲜别致,而不是大货。剪纸风,抢眼的颜色,偏欧美片的硬朗线条,构成了《跑跑先生2》的画面。叶丁说:“我们的目标之一,就是每次大体积Boss角色出现,玩家必须‘WOW!’一次。”
Zing Games团队的都是死忠玩家,沉溺游戏、漫画和电影N年,所以很喜欢在自己的作品中调侃各种游戏和电影中的形象或者桥段。既定了这个基调,从新的跑跑先生的形象设计上就给了整个游戏提供了很大发挥空间。跑跑先生的头是被锁在一个铁盒子里面的,只露出2只眼睛。而整个铁盒子就好像一个涂鸦板,可以变换成很多有意思的形象,这也是为什么《跑跑先生2》的副标题是“变相怪杰”(The Masks)的缘故。
美国流行文化要素+经典游戏符号隐喻
在《跑跑先生2》设计之初,公司思考过如何将跑酷的游戏内容,放到一个更大的文化背景下。最后设计出来的游戏,有点像流行文化和经典游戏的时空隧道,玩家会在奔跑中,从自身和两方面,不断发现那些“变身”过的文化符号、流行经典,和游戏形象。从早期FC上的打鸭子游戏,到李小龙、猫王、桌别林等巨星,到表现主义默片中的机械,玩家不断地奔跑,不断地发现,不断地惊喜,不断地触发回忆。对欧美玩家来说,特别能拉近他们的感情,有一种浓浓的怀旧感在里面。游戏里面甚至有一关极其特别,是重现80年代美国典型的游戏厅(现在已经全面衰落),破败的场景,巨大的比萨饼,古老的街机,令玩家仿佛回到年少时光,回到自己的游戏黄金时代!
把握中美优势互补的机遇
2014年中美手机游戏市场规模基本持平。而从网游时代起,经过多年的发展,中国本土游戏公司已经兵强马壮实力雄厚。在市场宣传、运营、游戏消费设计等方面,国内公司优势非常明显。而美国作为老牌游戏强国,在游戏的艺术性、交互性、游戏性等方面,仍然是做的非常好的。特别是创新、产品多样性,和产品的精致程度,仍然需要我们学习。很多人都梦想要将美国游戏的品质(AAA游戏)和中国游戏的强大的盈利能力(道具收费)结合起来。如果能够达成这样的目标,那真是可以天下了。
而《跑跑先生2》的游戏设计和美术是由Zing Games负责,成都云晖软件提供了程序、测试支持,以及中文版本地化的工作。
末尾
《跑跑先生》凭借作品本身的特性和玩家口碑相传病毒窜升至排行榜第一,而《跑跑先生2》则做足了前期宣传来能迎来口碑。在游戏发售之前正好赶上C 2013,还参加了Pocket Gamer组织的Big Indie Pitch和长城会组织的全球游戏明星汇Global Game Star等活动,获得了很好的主流游戏机会。
《跑跑先生2》的制作时间长达1.5年,是Zing Games目前制作时间做长的一款游戏,以游戏内容来说,已经完全超过了小团队开发手机游戏的短平快,而更偏向游戏机平台游戏的风格。因此定位付费上线,也是Zing Games对自己游戏物有所值的一个态度。
当记者最后问到在游戏开发中是否遇到什么困难时,叶丁说:“游戏的开发过程本身是一个不断遇到困难的过程,不管你是在200+的AAA团队,还是两三个人的小组。从我历来参与的项目感觉,小团队克服困难的万能药就是热情,想作出完美游戏的热情;而AAA团队则靠的是有效的管理和计划,更像是一台机器。”
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