近日,腾讯统计平台出台了一项关于“95后”游戏玩家的游戏行为报告,提到了95后对于手机游戏的要求为:注重个性、创新玩法、加强互动。果不其然,腾讯特别提到了在游戏中恰当引入社交元素是游戏开发者圈住95后用户的有效方式。以用户属性及社交属性著称的腾讯平台希望开发者朝着这个子走下去。95后手游玩家特点明显,但95后并未占据较大手游付费比重,游戏设计需要考虑其特有价值。
95后玩游戏除了休闲娱乐,也还有一些是为了体验那种现实世界里没有的优越感而花钱。
不难发现的是,与传统的端游及页游相比,手游付费玩家从较低的年龄层(18岁至25岁)转向30岁以上为主(此数字为大概年龄段估值)。这主要跟手游的特点有关:占用碎片化时间、重度游戏没有钱就很难玩下去,并非可以通过时间来达到同样水平、锁定的主要付费用户多为鲸鱼用户等。从这个角度看95后玩家并非是手游付费用户的主流。
95后玩家也有其特有的价值,据调查显示,中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自“三低”用户(收入低、文化低、年龄低),其中95后用户贡献占比也不小,而在95后的人群中,一位APP开发者认为,除了学生,儿童已成为一支生力军。在手游中,花数十元或百元的往往称之为“小R” 玩家。他们花的钱没有大R厉害,他们玩游戏除了休闲娱乐,也还有一些是为了体验那种现实世界里没有的优越感而花钱。
这些小R的95后用户对手游的忠诚度很高,并且倾向于为一款手游持久付费,这些用户在游戏中的消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。这些小R玩家更大的价值在于刺激非付费玩家与大R玩家,数量要远多于大R玩家。其中一部分可以为大R玩家。借鉴于其喜欢社交分享的特点,这批95后玩家可为部分质量较为上乘的手游产品做口碑宣传。
95后对参与游戏分数竞争的兴趣
但是不可否认的是,手游玩家的年龄层差距越来越小,除了付费能力间的差距,在游戏类别的喜好程度,对于一款游戏的挑剔与程度,都在被洗过之后重新对手游产品有了共同的新的认识,也就是有创新的、可玩性高的、游戏体验更好的手游产品会得到更多的用户喜欢。而这也就不存在95后与95前的区别了。
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