【日本:收集控】
日本拥有深厚的游戏文化与游戏开发基础。最新报告显示日本手游玩家平均每月在手游上的花费为3000日元(约合200人民币)。由于整个大造成年轻人生活压力过大,日本人倾向于从娱乐游戏方面得到减压。
他们往往会在下载一款游戏的同时,顺手就往游戏中充值,他们并不在意在游戏上的支出,并认为为喜欢的游戏花钱是理所当然的事,而且他们酷爱收集卡牌,人人都是收集控。
【俄罗斯:平板游戏玩家】
AppAnnie相关数据显示,俄罗斯这个神奇的国度,平板和智能手机的使用率跟全球数据大相径庭。玩家们更倾向于选择在平板玩游戏,平板的游戏下载量远远高出智能手机的下载率。这也不难猜想,北欧恶劣,气候严寒,造就了俄罗斯人高大魁梧的身材,让他们在小小的智能手机屏幕上去玩一款游戏,会不会太他们。
这让我想起大学时的大块头外教,平日喝的是1.5L的矿泉水,拿在手上,跟我们喝550ML的矿泉水是一个概念。另外,Tap4Fun的CEO也曾告诉小编,俄罗斯的玩家行为跟中国玩家极其相似,所以CP们,想要做平板游戏开发的首先考虑俄罗斯这块潜力巨大的市场吧。
【中东:不按常规出牌的土豪】
通俗一点概括中东玩家的习惯,这个地区的土豪们,兴趣爱好就是买跑车,很少有人把大量时间放在移动游戏这个方向。但是从大量的CP那里了解到的信息却是,中东市场通常让他们追摸不透,参不透里面的规则。因为毫无规律的ARpu值数据总会让他们在欣喜若狂后,又伴随着无限迷茫。偶尔数据陡高得让人难以置信。
小编猜想,这可能是他们不差钱,偶尔遇到几个土豪,突然集体抽风就往游戏中砸个数把万块,尝个鲜。某家卡牌休闲类游戏CP也提到,MENA市场拥有30万并发用户和1180万日活跃用户,而未来这一数字还有巨大攀升潜力,另外拥有社交元素的多人游戏绝对最合土豪胃口!
【韩国:网速快】
韩国和日本成熟的城市基础设施让手游变成了人们生活中密不可分的一部分。他们的网速早已升级到4G+,WIFI无处不在,公共场所成为了理想的游戏空间。韩国的LTE速度达到每妙150M,是美国网速的3倍。智能手机普及率达65%,难怪每次韩国的朋友来中国,都会抱怨中国龟速网络。这也难怪,试想一下,你会轻易在非WIFI下,下载一个200M的游戏么?
【巴西、印度:下载量高,付费差】
南美国家游戏开发产业今年开始崛起,成为强大新兴市场。而牵头的就是巴西。这绝对是一片充满机遇的,国家网络基础设施建设也跨入新时代。整个国家玩家人数惊人的突破4千万,却只有50%的人能够访问网络。另外有三点CP们要睁大双眼反复衡量了。
首先,巴西虽然在全球的下载量排名看似很乐观,但是收入却被其他国家甩得老远,他们不太愿意为游戏付钱;其次,巴西的高税收,其劳动法对企业家相当苛刻。无论雇佣什么新员工,必须支付他们薪水再加上100%的税收,这就直接导致成本比美国、或还要高得多;最后就是盗版问题严重,所以免费模式绝对就是为巴西玩家量身定做的,就让他们无偿地玩,然后成为的游戏玩家足矣!而印度作为举世的软件大国,但电脑普及率永远是印度人民不能呼吸的痛。
这个全世界人口第二大国,电脑普及率却不及10%,宽带网速比中国还差。逆天的阿三,电脑少就算了,网速还慢得心碎,可以想象他们玩移动游戏有多么难。但今年印度游戏市场逐渐受到重视,迪斯尼、育碧、EA都在印度并购或收购游戏开发商,Zynga在印度也有工作室。印度本土游戏开发商最近发展势头也良好。所以印度现在急需解决的是电脑普及率和提升网速两大问题。
【越南:中国题材】
说到东南亚手游市场,就不得不提到这个国家。2012年越南游戏收入规模达2.5亿美金,光手游占据3500万美金,而《弹弹堂》已经成为了越南的国民游戏。越南人比中国人还熟悉金庸老先生。
手游用户主要集中在胡志明市与河内;RPGMMO最受越民们喜爱;付费用户达90%,付费习惯良好,且主要为iOS用户;越南手机用户更容易接受中国游戏。【泰国关键词:赌博】作为东南亚的重要市场,2012年游戏产业已经达到4亿美元,其中iOS及游戏占30%。而泰国人民天生好赌,类似于《扑克》这样的赌博类主题游戏,永远都是市场主流。
【印尼:新兴市场,社交游戏】
最新数据显示约四分之一印尼的网民热衷于网络游戏,近半数印尼游戏用户开始选择移动设备登陆游戏,这预示着新兴市场的机会已经出现。印尼目前有1.6亿移户,其用户非常有特色,印尼人非常愿意去沟通,喜欢通过玩游戏建立人际关系。
【欧美:游戏品质】
中国做游戏最擅长的是运营,玩家们总会有这样的体验,进入一款游戏界面,总会有个莫名的弹框,显示充500送200等宣传广告。一位美国玩家告诉我,中国做游戏目的太直接,就是赚钱。而欧美玩家更看重游戏本身的品质。中国的一款游戏挖了太多的坑让玩家们往里边跳,中国玩家总是为了在一款游戏中,能够排名更加靠前,往游戏里充钱,而欧美玩家就是单纯为了娱乐花钱。欧美游戏中不是没有坑,他们挖坑的出发点跟中国不太一样,身边也有位美国玩家,最近在Clash of Clan中充了13万,简直让人嗔目结舌。
另外还有些现象非常有意思,比如在,Candy CrushSaga受欢迎程度,不是我们可以想象的。经常看见一些老大爷在坐电梯的时候都要玩两关。还有非洲,这里的人们仍然在解决温饱问题,第一物质需求都没被满足,何来游戏这样的娱乐文化产业而言?人均三部移动设备玩游戏。游戏消费指数颇高。
另外最近开通了GooglePlay线上支付功能,导致移动游戏收入猛增。但的游戏代理几乎被某公司包揽,所以要打入这个市场还是很有难度的。说到底,开发者和发行者的眼光还是应该放在欧美市场,像ClashofClan这款奇葩游戏,在中国没做任何代理宣传,却一直处于畅销榜前10,而他们的钱全部砸在了美国。
现在游戏已经有两亿玩家,且用户的忠诚度非常高,已经成功的形成了产品品牌。所以无论市场走势如何,最关键的还是游戏产品的质量要过硬。